Эдуард Байков. Лабиринты Матрицы

31.12.2023 15:32

ЛАБИРИНТЫ МАТРИЦЫ

 

 

 

ГУМАНОИДНОЕ НАСЕЛЕНИЕ ИГРОВОЙ РЕАЛЬНОСТИ «ПЛАНЕТА ЗЕМЛЯ»

 

  1. Игроки высокоуровневые – боги (присутствовали в аватарах ≈ до II в. до н.э.).
  2. Игроки низкоуровневые – маги.
  3. Неписи-приспешники (прислужники, резиденты и аколиты игроков – кандидаты в игроки).
  4. Неписи-куклы (аватары иномирян – различных существ с иных планов/локаций Мультиверсума; обладают личностным аккаунтом).
  5. Неписи-зомби (пустышки – покинутые операторами-иномирянами аватары, т.е. без личностных аккаунтов; управляются сильным искином – Матрицей Земли).
  6. Неписи-спрайты (призрачные аватары без аккаунта, голограммы, создаваемые и управляемые Матрицей; фоновые персонажи, нужные для наполнения игрового пространства).

 

 

Комментарии

 

5-я и 6-я категории – пустышки – целиком и полностью управляемы Матрицей и никакого личностного пути развития, целеполагания и свободы воли, конечно же, не имеют.

3-я и 4-я категории – приспешники и куклы – развиваются в рамках заложенной в их аккаунты (и, соответственно, в аватары) программой, имеют заскриптованное целеполагание и частичную свободу воли (вероятно, в долях процента).

1-я и 2-я категории – это амебоиды и рептилоиды, обладающие 100-процентной свободой воли, полностью сохраняющейся памятью (архивом индивидуальной информации), условным («цифровым») бессмертием, возможностью отказа от перерождений либо направленной реинкарнацией – по выбору аватар и сохранением всей накопленной информации, а чаще всего и приобретенными способностями и возможностями (в т.ч. «магической» природы). «Боги» и «маги» культивируют, организуют популяцию неписей – и управляют ею – в целях сбора энергии эмоций и психических переживаний и актов для собственного питания и поддержания жизнедеятельности; это своего рода неравный симбиоз, если не прямое паразитирование. Процесс управления происходит не напрямую, а посредством неписей-приспешников, являющихся руководителями государств, политических объединений, ТНК, конспирологических структур и финансово-экономических организаций. Сбор, накопление и поглощение эмо-энергии осуществляется через механизм Матрицы и происходит автоматически. поглощается и перераспределяется весь спектр психических актов и переживаний – как негативных, так и позитивных: от боли, страха и страданий до радости, любви и оргазма.

Земная Матрица есть управляющая программа, игровой искин сильного типа, редуцирующий аватары и создающий аккаунты – автоматически или по выбору. Вся биогеосфера с населяющими её существами является цифровой голографической реальностью, генерируемой Матрицей.

 

 

НЕКОТОРЫЕ ТЕЗИСЫ ПО СПЕЦИФИКЕ УСТРОЙСТВА ИГРОВОГО БЫТИЯ «НАШЕЙ» ВСЕЛЕННОЙ

 

1. Можно допустить вероятность того, что, будучи игровой симуляцией, наше «Бытие в мире» было создано разработчиками («Высший Разум», «Демиург-Программист», «Архитектор Вселенной») первоначально с целью обкатки игровой программы по развитию объектов и процессов в определенном мире (трёхмерное пространство плюс четвертое измерение – время с изотропным вектором; органическая жизнь и нейронно-глюонная основа разума; а также – вещественно-энерго-информационная семеричная структура объектов и соответствующих им процессов с определенными объектами/субъектами, населяющими каждый из разно-вибрационных планов/миров/локаций «Бытия в мире»). С целью имитации эволюции внутри этого игрового пространства были допущены игроки в качестве воздействующих факторов/сил извне (с функциями созидания, сохранения, разрушения). Игроки проявили себя как боги (Высшие Силы: условно Светлые и Тёмные). Светлые Высшие Силы (СВС) распространяют и развёртывают информацию, Тёмные Высшие Силы (ТВС) её накапливают и свёртывают.

2. Души, как неделимые и неуничтожимые единицы Сознания/Самосознания, были созданы изначально (заложены в код Игры) скорее всего самим Великим Программистом, а не Игроками (Богами/Аннунаками). Боги/Аннунаки лишь создали аватары/оболочки/«скафандры» для Душ, посредством которых Души себя реализуют (через свою проекцию) в «земном мире» – т.е. непосредственно на игровой площадке. При этом остальные миры/планы – Астрал, Ментал, Казуал, Буддхиал – являются промежуточными, отстойниками, накопителями, архивами наработанной в процессе игровых инкарнаций информации/опыта (кармической информации / бытийного опыта).

3. В определённый период Игроки, по всей вероятности, были удалены Администратором Игры и более не допускались в неё. Т.е. игровой мир «Наша Вселенная / Земная жизнь» был закрыт. Вероятно доступ остался лишь у Модераторов Игры. Всем устройством созданного мира, организацией происходящих в нём процессов и развитием/деятельность Душ следит, направляет, ограничивает и в целом занимается Матрица – сильный искин, центральная управляющая программа.

4. Матрица контролирует всё: все объекты, процессы, явления этого мира (в т.ч. деятельность, развитие, взаимодействие, сознание и самосознание всех существ и сущностей). И если до исхода Игроков они посредством Матрицы вмешивались в исходные коды игровой жизни и эволюции, моделируя различные векторы развития игровой составляющей, то после исхода Богов-Аннунаков, эти функции выполняют (помимо Админа и Модеров – Архонтов) составные части Матрицы – эгрегоры-псевдобоги: религиозные (деусы), общественно-политические (левиафаны), культурно-экономические (големы), семейно-родовые (родá).

5. Наиболее развитые («духовно продвинутые») Души подступали к «границам» данного игрового мира (через атманическую первооснову – Атмана, личного бога, «Искры Божьей») – к «сиянию Абсолюта», но не могли пройти дальше, выйти во Внешнюю Сеть, т.к. мир закрыт и доступа вовне нет. Т.е. выйти за пределы Системы невозможно. Возможно лишь познать себя и игровую симуляцию, в которой находишься («Бытие в мире») и на этом всё. «Бытие Мира» – недоступно.

6. Вероятно, «слияние с Абсолютом» (нирвана/самадхи/мокша) есть не что иное, как аннигиляция Души, угасание сознания и самосознания, а вовсе не «растворение в Едином Сверхразуме Создателя».

 

 

NOTA BENE

 

1) Согласно представлениям гностиков, возможен и такой вариант сути бытия: Демиург – разраб, создатель игрового мира, условий и правил игры, а его админы и модеры – Архонты. Природа последних неопределенна: либо это естественный разум высокого уровня, либо искины (в терминах информатики – «сильный ИИ»). Люди же суть игроки, застрявшие в данной симуляции. Чтобы вырваться из захватившей их игровой реальности («срыва в игру»), необходимо последовательно освободиться от любых привязанностей к этому миру и к этой жизни, а также использовать изощрённые техники «соединения с Первоисточником» (т.е. осуществить «выход из игры»). Демиург и Архонты схалтурили, создав глючную игровую систему и «кривой», полный багов мир-сеттинг.

2) Матрица – не сущность и не существо. Она – особое образование, созданное Творцом нашей Вселенной, которое представляет собой управляющую всеми процессами нашего Бытия в мире Систему по типу сильного искина, но, в то же время, она нечто большее, т.к. Творец, не дав ей душу (т.е. она не является полноценным существом, как человек), дал ей дух, одухотворил её (т.е. она больше, чем просто сущность, которая есть сильный искин). Таким образом, Матрица: а) живая; б) разумная; в) квазисущество.

Напомним: у минералов, растений и животных есть душа, но нет духа (т.е. они живые, но не разумны в том понимании, что не обладают сознанием и осознанием, у них имеется лишь так называемый «инстинктивный разум»). У сущностей (энерго-информационных обитателей Тонкого мира с его различными планами/плоскостями и локациями/мирами) нет ни души, ни духа (т.е. они не живые, но разумом обладают, т.к. являются сильными искинами, но опять-таки это не полноценное сознание/осознание, а заданная Творцом саморазвивающаяся программа). У человека есть и душа, и дух (т.е. он живое разумное существо, обладающее развитым аутентичным сознанием и осознанием). Точно таким же набором основных свойств/качеств, как у человека, обладают, по всей видимости, многие иномиряне (к примеру, представители так называемого «малого народца» и др.).

 

 

УСТРОЙСТВО ИГРОВОЙ СИМУЛЯЦИИ С ПОЗИЦИЙ КОНВЕРГЕНЦИИ НАУЧНЫХ И ЭЗОТЕРИЧЕСКИХ ВОЗЗРЕНИЙ

 

Наша реальность (физический мир, который можно рассматривать в качестве виртуальной игровой площадки) устроена определённым образом, а именно…

Впрочем, возьмём систему в более частном приближении – жизнь людей (хомо сапиенсов). Человеческие физические/биологические тела (организмы) возникают/создаются и развиваются благодаря воздействию программ – генов. Эти реплицирующиеся программы задают определённые свойства и характеристики организмов – вплоть до конкретных случаев взаимодействия с окружающей средой. Точно так же обусловливаются нюансы и типы психики индивида, включая те или иные черты характера, акты сознания (шире – психики в целом), различие потребностей и т.п.

То есть, исходя из теории Игровых симуляций, аватары/организмы производятся программами-генами в процессе создания последними особой для себя среды – этих самых организмов. Так готовятся аватары для Игроков. Игроки же суть Души (многомерные существа). Вселяясь (инкарнируя) в зародыши будущих аватар, игроки-души впоследствии проходят очередную игровую сессию в рамках имеющегося набора полезных, бесполезных и вредных черт и навыков, присущих этим аватарам. Т.е. изначально душа-игрок подбирает себе именно такой аватар (с определённым набором качеств и характеристик), который позволит пройти очередную игру не просто ради развлечения, а с целью приобретения нового опыта. При этом, чисто людское (и «земное») понимание позитива и негатива (добра и зла) для самой личности (а личность здесь – управляющий аватаром аккаунт/проекция игрока-души) – на уровне игрока-души равноценно, ибо опыт интересен любой.

Получается, что нормы морали, этики и такие понятия, как совесть, стыд, долг, милосердие – для нацеленной на обогащение экзистенциально-инкарнационным опытом души-игрока не имеют довлеющего влияния, это лишь одна из граней прохождения игры под названием «Земная жизнь».

При этом, вопрос о Благе – о его сущности/сути, остаётся открытым, т.к. нам ничего не известно о том, как расценивают и определяют Благо души-игроки (на своём уровне бытия, а не в форме проекции), и чем или кем это Благо обусловлено – речь идёт о гипотезе Создателя/Создателей, сотворившего/сотворивших мириады душ (игроков, нацеленных интенционно на приобретение разнообразного опыта в различных игровых симуляциях, среди которых «Земная жизнь» – лишь частный случай этих миров-площадок).

Таким образом, человек (homo sapiens) это:

  1. Биологическая система (организм), созданная и управляемая реплицирующими программами (генами) и выполняющая роль аватара для проекции души-игрока;
  2. Психическая система (сознание + бессознательное), т.е. личность, являющаяся проекцией души-игрока и, следовательно, тоже целиком запрограммированная на выполнение определённых целей (эта целевая программа называется «врождённая карма»);
  3. Осуществляемая в процессе жизни деятельность (биография, или история индивида), представляющая собой обогащение опытом игрока-души (кодируется/пишется в программу «приобретённая карма»).

Связь проекции с игроком-душой осуществляется посредством особых энергетических и информационных структур. Правильнее сказать, что часть из них энерго-информационная – это эфирное, астральное и ментальное тела, другая же часть является чисто информационной – каузальное, буддхическое и атманическое тела. Как видим, связь игрока с аккаунтом и аватаром не прямая, а через ряд посредников, и связь эта двусторонняя, т.е. обратная.

 

 

© Эдуард Байков, текст, 2023

© Книжный ларёк, публикация, 2023

—————

Назад