СЕТТИНГ ЦИКЛА "ФУТУРОМОРФОЗЫ"

22.10.2014 10:47

ФУТУРОМОРФОЗЫ

межавторский цикл

(автор – Эдуард Байков при участии Всеволода Глухрвцева)

 

Преобладающие жанровые направления: футуристическая фантастика, киберпанк, нанопанк, биопанк, лит-РПГ, Зона, постапокалипсис.

 

Мир цикла «Футуроморфозы», как и всё сущее, находится в развитии, постоянно изменяясь под воздействием внутренних и внешних факторов. К первым относится вся сумма открытий, изобретений, технологических новшеств и ноу-хау. Внешние же глобальные воздействия определены двумя важнейшими событиями, внесшими наибольшие потрясения в экосферу Земли: Прорыв и Космическая Чума.

 

ЭТАП ПЕРВЫЙ

В 2020 г. произошел Прорыв – пробой между мирами, в результате чего из параллельного измерения на нашу планету хлынули как полчища неземных тварей (криттеров), так и неизвестная доселе форма энергии, излучение которой заразило обширную территорию, названную впоследствии Глухоманью. Произошло это в России, покрыв огромную территорию от европейской части страны до Дальнего Востока. Пробой через какое-то время самопроизвольно закрылся, но на Земле в образовавшейся Зоне остались криттеры, кроме того под воздействием излучения земные животные и растения в Зоне переродились в мутантов. Мутанты и криттеры могут обитать только в Глухомани, и этот факт не мог не радовать потрясенное случившимся человечество.

Вероятно, фоновое излучение рассеялось по всей планете, ибо среди людей стали рождаться мутанты, генноизмененные особи, обладающие как положительными сверхспособностями, так и негативными качествами. Всё это внесло немалую панику и хаос в общественную жизнь. Мир неузнаваемо изменился. Отошли в прошлое государства и национальные правительства, а затем и наследовавшие им транснациональные корпорации, их место к 2040 г. заняли Лиги, имеющие мировой, наднациональный характер: Лига правосудия, Лига хедхантеров и Лига силовиков.

А тут еще на территории Глухомани, раскинувшейся от некогда широченной и полноводной, а ныне изрядно обмелевшей Волги до самого восточного края континента, с протянувшимся прямо посередине Уральским хребтом, возник новый казус. На этой дикой территории водились лишь чудища – зверье всякое мутировавшее, пришлые криттеры да еще, по слухам, таинственные полиморфы, а из людей – самые опасные типы, какие только топтали грешную землю. Так вот, в самой Глухомани возникло Поле чудес – особый район со смертоносными аномалиями, зато полный чудодейственных артефактов – просвир (просфор). Каждый кубик, состоящий из вещества, сложенного из неизвестных доселе химических элементов, содержал в себе такие запасы энергии, что хватало на сотню лет да на целый городишко. Заключенная в просфоре сила легко трансформировалась в электричество, магнетизм, сильные и слабые взаимодействия, гравитацию и высокотемпературную плазму.

Благодаря повсеместному применению просвир вся старая экономика была сдана в утиль, возникли новотехнологические отрасли и новый уклад жизни. Надвинувшийся злополучный топливно-энергетический кризис был решен однозначно и кардинально. В прошлое ушли автомобили и весь транспорт на ДВС, вместо них дороги, водные глади и даже небеса бороздили электромобили, электробусы, электроходы и электролеты. Давно забыли об огнестрельном оружии – к чему возиться со старьем, если появились импульсные лучеметы, станковые многоствольные бластеры и мощные лазерные пушки.

Вылазки в Поле чудес за чудо-аккумуляторами совершали вольные сталкеры – ходоки. Именно они снабжали весь мир просвирами, посему никто их не трогал, наоборот, негласно, через посредников, торговать с ними правящей элите было весьма выгодно. Но в города им путь был заказан, как и остальному сброду с диких территорий.

В людском обществе установился гибкий в экономическом и культурном, но очень жесткий в правовом отношении порядок. Мутанты с положительными свойствами отбирались уже с детства (а то и с рождения), забирались у родителей, и с тех пор их жизнь принадлежала одной из Лиг. Силовики выполняли военно-полицейские функции, хедхантеры вели оперативно-розыскную деятельность и к тому же устраняли преступников, а над ними всеми надзирали чины из Лиги правосудия.

Хедхантеры стояли на страже интересов человеческих поселений, ибо Закон гласил: генетические мутанты с негативным сдвигом опасны для людей, они должны быть вовремя выявлены и ликвидированы физически. Как и те обычные люди, что помогают изгоям. Мутанты с положительными свойствами обязаны служить в Лигах – правосудия, силовиков, хедхантеров. В других местах им не место. Те, кому удавалось выскользнуть, пополняли лагерь ходоков.

Интернет преобразовался в Глобанет: внедрение нанотехнологических ноу-хау, нейрочипов последнего поколения и гаджетов на основе квантовых вычислений позволили поменять всю архитектуру и протокол Сети, сделав ее подлинно виртуальной самодостаточной реальностью с поистине неисчерпаемым объемом данных, мгновенными скоростями и неограниченным трафиком. К 2050 г. ученые были близки к созданию В-капсул для полного погружения сознания человека в виртуальную реальность киберпространства. Сеть объединила в себе все СМИ, игры и интернет вещей. При этом значительная доля населения планеты была занята исключительно в сфере Глобанета.

 

ЭТАП ВТОРОЙ

Уже к середине XXI века мировые элиты, управляющие глобальным сообществом с помощью Лиг правосудия, хедхантеров и силовиков, озабочиваются грандиозными проектами: строительством гигантских мегалополисов, полностью изолированных от внешней среды – Анклавов. На это ушло почти три десятка лет.

Все Анклавы, возведенные, как правило, на месте бывших мегаполисов, отделены от остального мира исполинскими толщиной в сотню метров прочными стенами и защитным куполом из фуллереновых нанотрубок. Экран не позволяет проникнуть ни солнечному излучению, ни осадкам, ни внешней атмосфере. Вместо этого имитируемые нанотрубками и специальными генераторами климат и освещение создают полную иллюзию как смены дня и ночи, так и смены времен года. Даже осадки вырабатываются: дождь, снег – всё по сезону. Растительность в парках, скверах, на клумбах и газонах поначалу выращивали методами гидропоники, затем решили вернуться к живой матушке-земле, только постоянно увлажняемой насыщенными питательными растворами. Плюс успехи генной инженерии.

Внутри Анклавы разделены на урбосектора, в которых проживают до 20 миллионов граждан постинформационного общества. Таким образом, население каждого Анклава достигает 200 миллионов человек.

Человечество едва успело: через год после завершения строительства и переселения в Анклавы примерно трети землян (4 миллиарда человек) грянул (в 2080 г.) Судный День – с планетой столкнулся не самый большой астероид, но зато начиненный чрезвычайно живучими и смертельно опасными для всего живого микроорганизмами. И разразилась Космическая Чума, выкосившая часть оставшихся вне Анклавов несчастных; выжившие же утратили свой человеческий облик и в результате генной перестройки превратились в аниморфов – злобных чудовищ-мутантов, детей планетарной пандемии. Хотя встречались и обычные, лояльные к людям, человекомутанты с Диких земель. Последние помимо информации снабжали анклавщиков всё теми же просфорами, которые таскали их собратья из Зоны.

Глухомань разрослась на всю планету, теперь мутировал, превратившись в криттеров, уже весь животный мир. Но четыре миллиарда людей в Анклавах надежно защищены и от пандемии, и от аномального излучения, и от чудовищ. Разумеется, численность через репродуктивные свойства жестко регулируется, не позволяя увеличению населения каждого Анклава.

Глобанет как-то незаметно трансформировался в Кибернет. С созданием вирт-капсул был решен вопрос с полным погружением в цифровую реальность Кибернета. И большая часть населения Анклавов конца XXI – первой трети XXII века предпочла проводить всё свободное время на чудесных просторах Кибернета. А для многих вирт-мир стал ареной профессиональной деятельности.

Если подробнее, то в Анклавах вовсю пользовались супертехнологией, разработанной во второй половине двадцать первого века. Человек ложился в специальную капсулу, в которой поддерживались процессы, происходящие в организме, подключал мозг к устройству генерирования виртуальной реальности, после чего погружался в киберпространство – целиком погружался, с полной имитацией реального бытия. Поначалу был один Кибернет – копия всех анклавовских урбосекторов, зданий, сооружений, служб и организаций. Кроме того, популярными стали новые киберигры, опять же с эффектом полного присутствия в игровом мире.

Затем появился Кибернет номер два – Геймленд, Игровая земля. Сеттинги и топографию всех игр соединили в единое игровое пространство, где из одних локаций можно было попадать в другие. Этот универсум стал самодостаточным и независимым от отдельных игроков, представленных своими аватарами. Потихоньку многие люди стали переселяться туда, проводя большую часть жизни в Геймленде. Там их ждало абсолютное подобие всех земных существ, объектов, процессов, ситуаций, а кроме того – чисто виртуальные и мифологические персонажи и отношения. Это реально затягивало. Сознание людей, вошедших в Кибернет и проводящих там время, всё чаще пребывало внутри аватар, чем в лежащих неподвижно телах в нашей первой реальности. К тому же у многих в Кибернете имелись свои дела, работа, недвижимость и финансовый капитал.

Кроме того, Кибернет – основной и бесперебойный канал связи меж двумя десятками раскиданных по земле Анклавов. Всё общение и передача любой информации происходит в вирт-мире.

В реальной жизни замена персонала на полностью самопрограммируемые автоматы и машины, а также создание и использование аутообучаемых роботов-мехов и киборгов, сумело высвободить массу граждан от каждодневной трудовой рутины. Акцент в жизнедеятельности анклавного общества сместился в сторону развлечений. Помимо Кибернета с его самой крупной локацией – Геймлендом, возникли и не менее острые забавы: разрешенные психонаркотики, изощренные сексуальные утехи, быстрая (благодаря продвинутым биотехнологиям) смена пола (мужчина, женщина, гермафродит, без признаков пола), секс с киборгом и прочее. Но самая экстремальная и дорогостоящая потеха – вылазки в реальную Зону под руководством проводников-хантеров, с охотой на криттеров и, если повезет, на аниморфов.

Во второй половине XXI века Лиги правосудия, хедхантеров и силовиков были упразднены. В Анклавах новая структура – Лига миротворцев соединила в своем лице полицию и службу безопасности прошлого. Точнее все правоохранительные структуры, силовые ведомства и спецслужбы. Официально была разрешена лишь еще одна организация – Лига служителей. Служители (по сути, легальные наемники) выполняли любые заказы клиентов: найти информацию, добыть нужные предметы, отыскать людей, разрулить проблемные ситуации и всё в том же духе. Теперь, когда немалая часть жизни общества перешла в Кибернет, служители занимались и вылазками в виртуальные миры и решением проблем там.

Но постепенно назревают проблемы внутри Анклавов. Все растения (а годные в пищу в первую очередь), как и скот, являются уже давно генномодифицированными. По другому тут никак – при всех гигантских площадях мест для полноценных полей и пастбищ внутри гигаполисов всё же нет. Животные и агрокультуры генотипически изменены для нужд Анклавов. Это оказывает свое негативное влияние на генотип людей. Как и то, что часть пищи синтезируется из различной органики. Появляются многочисленные признаки вырождения среди населения: психическая неполноценность, асексуальность, затяжные депрессии, неврозы и мании. При всей развитости медицинских супертехнологий воздействовать удается пока лишь на чисто физическое, телесное здоровье. В сфере интеллекта, психики и генного аппарата для науки не всё еще ясно, даже несмотря на успешное решение задач с созданием квантовых компьютеров, искинов первого уровня (пока еще примитивных) и устройств психозондирования (позволивших составить подробную карту мозговых процессов и на основе этого создать В-электроды для полного подключения к виртуальной реальности).

Пользующийся бешеной популярностью экстремальный туризм приносит не только доходы в казну Анклавов и в карманы хантеров, и не только способствует выпуску пара среди очумелых от искусственной реальности жителей гигаполисов, но и явился источником серьезных проблем. Проходящие по возвращении обязательный карантин участники экспедиций обеззараживаются от возбудителей Космической Чумы, но не освобождаются от доз фонового излучения, распространившегося по всей земле. Среди жителей Анклавов появляются свои мутанты и монстры – нарастает волна немотивированных жестоких преступлений, серийных убийств, каннибализма, терактов, саботажа. Миротворцы порою бессильны что-либо предпринять против обретших сверхспособности маньяков и оборотней. Лига служителей также завалена заказами. В этих условиях власти нуждаются в таких же генноизмененых человекомутантах для борьбы с новой угрозой. Их взоры обращаются в сообщества лояльных к анклавщикам мутантов. Лучших из них привлекают на службу в гигаполисы.

 

 

Примечание:

В условиях 1 этапа (2050 г.) происходит действие первого романа серии – из приграничного к Глухомани городка переносится в саму Глухомань.

В условиях 2 этапа (2130 г.) разворачивается сюжет второго романа серии – в Северо-Западном Анклаве на территории Рашы.

 

© Байков Эдуард Артурович, 2011

—————

Назад